Pour la réalisation des différents niveaux de Slashers, nous avons utilisé un procédé plutôt simple : Nous réfléchissions à un tueur issu d'un film ou jeu pour lequel nous développions des mécaniques puis un niveau et environnement adapté.
- Summer Camp (2016) -
Pour le niveau Summer Camp, nous nous sommes inspirés de la série de films Vendredi 13 et avons utilisé son tueur au masque de hockey emblématique : Jason Voorhees. Ce dernier a un comportement comparable à celui d'un chasseur et traque ses proies une par une. Ainsi nous avons réfléchi à une abilité qui lui permettrait de voir les traces de pas récentes laissées par les joueurs.
Aperçu vidéo du niveau Summer Camp

Plan du niveau Summer Camp






Nous avons alors décidé de créer un niveau en extérieur relativement grand dans un camps de vacances au milieu d'une épaisse forêt. De cette façon, la végétation empêcherait le tueur d'avoir une vue trop lointaine, l'obligeant à utiliser son abilité pour trouver les survivants. Du côté des survivants, nous voulions que les joueurs se sentent traqués, les obligeant à réfléchir à leur déplacements, à se cacher dans les végétations et à développer des stratagèmes comme revenir sur ses propres pas ou grimper sur des rochers ou arbres pour brouiller les pistes.
La forêt étant toutefois un environnement où il est très facile de se perdre, nous avons placé plusieurs points d'intérêts lumineux ainsi que des panneaux forestiers afin de ne pas frustrer les joueurs.
- Lodge (2017) -
Pour le niveau Lodge, nous nous sommes inspirés du film You're Next et avons utilisé l'un de ses tueurs au masque de loup et l'avons baptisé l'Intrus. Dans ce film, les tueurs placent de nombreux pièges dans et autours d'une maison. Ainsi, nous avons décider de munir ce tueur d'un arsenal constitués de divers pièges aux fonctions différentes : repérage, immobilisation et meurtre.

Nous avons alors décidé de créer un niveau en intérieur dense et plutôt étroit dans un chalet de haute montagne. De cette façon, le tueur par la densité de l'environnement doit user de ses pièges comme d'un troisième oeil et les placer à des endroits stratégiques s'il veut un résultat optimal. Du côté des survivants, nous voulions rendre les joueurs paranoïaques par l'abondance de pièges et rendre chaque rencontre avec le tueur intense. En effet, au vu de l'étroitesse du niveau, en cas de rencontre entre le tueur et un survivant, ceux-ci se trouvent relativement proches. Cette situation oblige alors les survivants à réagir vite et à emprunter un maximum de salles différentes afin de tenter de semer le tueur tout en évitant les pièges. Le tout donne alors des courses poursuites particulièrement intenses et stressantes.
Aperçu vidéo du niveau Lodge
Plan du niveau Lodge






- Selvage (2016) -
Pour le niveau Selvage, nous nous sommes inspirés de la série de films Halloween et avons utilisé son tueur emblématique ayant terrorisé toute une génération : Michael Myers. Ce dernier a un comportement comparable à celui d'un stalker et observe tous les faits et gestes de ses proies avant de subitement les tuer. Ainsi nous avons réfléchi à une abilité qui lui permettrait de pouvoir observer les déplacements des survivants afin de saisir le moment opportun pour les attaquer par surprise. Cette compétence étant toutefois trop puissante telle qu'elle, nous avons décidé de nous inspirer d'un autre aspect du film : Michael Myers ne court jamais. Nous avons alors limité la vitesse de déplacement du tueur afin que celui soit obligé d'user de l'effet de surprise.
Nous avons alors décidé de créer un niveau en extérieur assez étroit avec de nombreuses cachettes dans un petit quartier résidentiel. De cette façon, le tueur dont la vitesse de déplacement est réduite doit analyser les déplacements de ses proies avec son abilité et se cacher en conséquence pour ensuite pouvoir les prendre par surprise.
Du côté des survivants, nous voulions donner aux joueurs l'impression d'être constamment observés et les pousser à être en permanence en mouvement tout en étant très attentif aux diverses cachettes et zones d'obscurité.
Les différentes maisons se ressemblant beaucoup, nous avons placé un bâtiment abandonné plus haut au milieu du niveau, agissant comme un point de repère visible en permanence.
Aperçu vidéo du niveau Selvage

Plan du niveau Selvage





